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Final Fantasy XIV Shadowbringers - Cambiamenti al Gameplay e News

Esty

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Si inizia subito con la nuova schermata di login che come vedete richiama il trailer dell'espansione con la fenditura di oscurità che taglia in due il giorno perpetuo...



Iniziamo con i cambiamenti generali al gameplay del gioco...



Update ai Fates che durante l'ultimo periodo non sono stati particolarmente utilizzati dai players.
Andando a completare determinate quest si può sbloccare la possibilità di ottenere dei token durante i FATE che possono essere scambiati con diversi oggetti (pensate a come vengono gestiti gli Scrips e i Rowena Token).
I Fate saranno legati al Lore della zona e andranno ad aiutare il giocatore a scoprire nuovi dettagli del luogo dove si trovano al momento.
Questi negozi non sono legati alla MSQ quindi è un contenuto opzionale.




Le Side quest finalmente saranno level synced, ma unicamente quelle della 5.0. Questo aiuterà i player a livellarsi gli alt job nel momento in cui dovesse cappare il main job e ci fossero ancora quest da fare.


Con Shadowbringers saranno inserite le Role Quest. Cosa sono? Sono delle Quest Lines particolari che seguiranno le avventure degli eroi caduti in The First.
Saranno quest che saranno ottenibile in base al ruolo del proprio job (quindi Tank, DPS o Healer) e almeno una delle quest lines deve essere completata per poter procedere con la MSQ.
Solo una di queste Quest Lines è obbligatoria ma il team di sviluppo incoraggia i players a farle tutte in quanto ci hanno investito molte risorse e ci saranno battaglie speciali interessanti.
Ovviamente i nuovi Job avranno le loro questline dal 60 al 70 anche...




Cambiamenti alle quest di classe di Craft e Gather che adesso andranno ad essere divise in cinque questline suddivise sul loro ruolo. Saranno 3 quest lines per i crafter e 2 quest lines per i gatherers.
Sarà tutto ambientato in Crystarium la città nuova dell'espansione.




Sarà possibile scegliere tra Light e Dark theme per la U.I. del gioco.



Esempio ingame del Light Theme come potete vedere.



Le Cross-World Linkshells adesso saranno espanse ad 8 canali anziché 1 come quello attuale.
Le Target information dei nemici saranno aggiornate, adesso avremo anche i decimali, quindi se wiperete al 0.1% potete aggiungere più sale in raid verso i vostri compagni.
Aggiornamento alla party list e per gli amanti del Housing sarà finamente possibile una preview di piazzamento degli oggetti che potete mettere...



Cambiamenti al Battle System finalmente, che era la cosa che attendevamo di più...
Implementato il Charged Action System. Le nuove azioni sono sviluppate per essere utilizzate in una maniera più versatile.
In sostanza determinate azione possono essere caricate per poter essere utilizzate in un secondo momento. Attualmente durante le chain di combo se un azione procca e non viene usata è sprecata, mentre con questo sistema potranno essere stackate fino a un determinato numero.



Fanno vedere la skill "En Avant" del Dancer. Una volta usata una delle charge riparte il recast time per recuperare la carica, ci fa vedere come utilizza il dash di questa skill di 3 volte di fila. La skill si ricarica anche Out of Combat.




Miglioramenti alla visibilità dell'interrupt cast system del gioco.
Le azioni interrompibili saranno indicate in modo chiaro, in precedenza non si poteva sapere finché effettivamente non si provava ad interrompere una skill nemica.




Le Role Action hanno proseguito il loro percorso di rivisitazione già iniziato durante Stormblood.
Saranno ottenute come sempre raggiunto un determinato livello e alcune sono state rimosse proprio dal gioco.



Cambiamenti a TP e MP.
Come è stato detto i TP sono stati eliminati dal gioco, adesso per far fronte a ciò si utilizzeranno solo gli MP che avranno un cap massimo di 10000 per tutti i Jobs, valore fisso. Le azioni che utilizzano MP per essere usate non avranno un costo in numero fisso ma in base alla percentuale di MP per rendere chiaro esattamente quanto consuma una skill e soprattutto quante volte possiamo permetterci di usarla. L'attributo Piety verrà cambiato andando a favorire quindi una maggiore regen di MP


Attributi principali e materia
Il dev team ha convenuto che sopratutto per i Tank c'è un problema nel tirare su equip sia in termini di leveling che di endgame. Leggasi l'equip è ovviamente molto più influente rispetto agli altri ruoli.
Perciò verranno rivisti gli attributi su tutti gli accessori, come appunto VIT e STR per i Tank e quindi questi parametri principali non saranno più meldabili con le materie.
Tutte le materie che hanno attributi principali saranno inutili nel gear.
Il gear non verrà però reso più debole ma il calcolo del valore potenziale è aggiustato già di base nelle stats.
Andranno perciò a scomparire le materie degli attributi principali.
Gli accessori ottenuti con i token settimanali e in endgame raid avranno 2 slot di Meld anziché 1 come quello attuale.





Aggiornamento al Pet System.
I Pet diventano invulnerabili ai danni e le hot bar del pet viene rimossa, queste verranno ricategorizzate come player actions e quindi attivabili direttamente dal giocatore.
Le skill esistenti dei pet verranno condensate in un'unica azione per snellire ovviamente il numero di azioni in hotbar.
Visto che questi cambiamenti influenzeranno il SMN pesantemente ci saranno sicuramente ulteriori aggiustamenti nel corso delle patches.




In Shadowbringers ci saranno cambiamenti al calcolo della formula dei danni.
Il 29 Maggio finisce l'embargo del press tour quindi negli articoli vedremo tante skill con dei numeri clamorosi ma tenete in mente che appunto cambiata la formula, cambiata anche l'interpretazione dei numeri. Perciò prendeteli semplicemente come li vedete senza pensarci troppo.
Il chain bonus dei mob nei dungeon è stato rimosso e standardizzato con l'exp gain dei mob normali, quindi non serve più chainare per prendere quel 5% di exp in più a mob.
Il damage cap è stato alzato perciò a 9.999.999, numero che vedrete giusto nell'Enrage dei boss.



La velocità di caricamento della Limit Gauge cambierà in 5.0 ma solo nelle zone relative alla nuova espansione per non andare ad intaccare il content precedente.
Gli scudi degli healer saranno finalmente visibili nella party list.
Il triangolo sotto la barra del BLM indica invece che gli HP del PC non sono al massimo, un'altra QoL change per la vita degli healers.


Mostrano il video delle Job Action (che troverete in calce al post) e commentano successivamente le varie azioni.

Gunbreaker - Ha dei proiettili caricati magicamente e quando si esegue un'azione è possibile premere un grilletto che va a caricare la Gauge della classe, un po' come succedeva con Squall in FF VIII.

Bardo - Il Bardo in Stromblood era molto complesso da tenere sott'occhio date le numerose varianti che aveva e quindi hanno cercato di snellire un pochino questo punto di vista, in termini di giocabilità non è molto diverso.


Dragoon - Più fluido, più veloce e con più salti, lo definiscono una semplice evoluzione di quello che già abbiamo giocato in Stormblood, la sua ultimate skill è Final Chorus di Niddhog.

Black Mage - Evoluzione di quello di Stormblood. Il cambiamento principale è che non consuma più MP passando da Fire ad Ice.


Astrologian - Questo ha subito pesanti cambiamenti, ogni carta è ora un buff al DPS in un certo modo per i compagni, il modo in cui le azioni vengono eseguite cambia in base alla combinazione del simbolo sulle carte.


Samurai - Evoluzione della classe di Stormblood, un po' più fluido e snello in termini di gameplay.


Warrior - ci rimanda al Tank Panel successivo in quanto alcuni cambiamenti sui tank meritano un discorso a parte.


Red Mage - Anche per questa classe che non ha subito troppi cambiamenti ci rimanda al panel successivo.


Monk - Il MNK ha un quarto stack di Greased Lightning, abbiamo anche una action che ci permette di tenerlo up che è molto utile durante i boss fights.


Paladin - Gli hanno aggiunto un gap closer. Tutto piuttosto simile al passato ma vedremo i cambiamenti ai tank nell'apposito pannello.


Ninja - Kassatsu diventa ora un'azione caricata e all'80 evoca con il Bunshin una afterimage che colpisce dopo di lui. Doppio danno? Vedremo.


White Mage - niente cambiamenti particolarmente spettacolari ma hanno modificato qualcosina riguardo le cure, specialmente quelle instant.


Scholar - anche i pet dello scholar sono stati modificati. Avremo Seraph, una fata che funziona un po' come il Bahamuth del SMN.


Summoner - Diversi cambiamenti tra cui 2 cariche di Aeterflow anziché 3 e la possibilità di cambiare i pet instant. Ha una nuova summon che si alterna con Bahamuth, Phoenix per l'appunto!


Machinist - Cambiato totalmente, tante nuove skills, nuovo gameplay e roba particolarmente interessante tra cui il robot che evoca a combattere melee.


Dancer - Un buffer puro, sembra di giocare a un Rythm Game per come è strutturato, praticamente una vera e propria novità nel gameplay di FFXIV.


Dark Knight - Il grosso cambiamento è che finalmente non avremo più Dark Arts da spammare, al 80 ottiene una skill che evoca Fray, la sua inner Darkness, a combattere assieme a lui.





Sinergia dei Job
Onde evitare delle composizioni dei party legate alla rigidità del meta la sinergia tra alcuni job è stata rimossa.
A fronte di ciò sono stati rimossi i vari debuff da tipo di arma (slashing, piercing e blunt).
Ovviamente alcuni effetti di action presenti sono stati rivisti e altre rimosse per far fronte a ciò.
A differenza di quanto dica la slide, è più corretto dire che il Dancer è un buffer, ma non sarà fondamentale per il party, la sinergia tra job va a ridursi ma non a scomparire totalmente. Faranno in modo di evitare che alcuni job non vengano presi in considerazione nelle composizioni endgame per mancanze di sinergia.





I Tanks

Come sappiamo nei fight i tank vengono divisi generalmente in Main Tank e Off Tank. Con il fatto che ora abbiamo quattro tank toccava decidere come inquadrarli. Alla fine hanno deciso che tutti i 4 tank potranno giocare sia da Main che da Off.
Questo per evitare potenziali chaos nella creazione di party ed evitare che party vengano sciolti perché ci siano ad esempio 2 Main Tank.
Come hanno fatto quindi?
Ogni Job ha le stance offensive rimosse e al contrario potranno attivare di base una stance da tank che non avrà alcun effetto se non quello di generare più aggro.



Altri cambiamenti sono stati apportati in maniera tale che il Tank non va a perdere DPS per fare il suo ruolo che è appunto quello di tankare il boss. Sono state rimosse le combo che generano enmity data appunto la Tank Stance e non cambieranno le rotation sia se si è Main Tank che se sia Off Tank,




E' stato inserito un Trait Base che riduce il danno subito del 20%
Ci sono bonus all' HP e al danno inflitto in base agli attributi che si hanno sul personaggio.
Ovviamente sono state rimosse Sword Oath e Deliverance del PLD e WAR con questo cambiamento.
Fell Cleave del WAR avrà un aumento della potency per compensare ciò mentre il DRK ha buff di Difesa particolari e l'ombra di Fray da evocare.
Parlando del Gunbreaker invece il Gunblade come abbiamo detto ha l'abilità di usare il grilletto per sparare quando si una skill, ha una skill di cura che mette Regen e durante il fight si possono accumulare cariche per poterlo utilizzare in chain.





Gli healer sono stati ribilanciati per focalizzarsi maggiormente sulle cure.
La Skill, Protect è stata rimossa dal gioco e verranno inserite alcune skill a riempire i buchi.
Prima per far fiorire i Lily della Gauge del White Mage bisognava eseguire determinate azioni, adesso invece fioriranno in base al tempo trascorso in combat.
Oltre a ciò è stato ribilanciato per renderlo un po' più mobile date le numerose skill con cast che ha dandogli delle spell cast instant.
Se si soddisfano determinate condizioni, viene attivato un Black Lily, che permette una potente skill DPS del White Mage.


Gli Scholar applicano scudi come focus principale e hanno poche skill di cura pura facendo ricadere il ruolo di main healer sul WHM. In tal modo la responsabilità delle cure verrà condivisa con l'altro Healer, i Pet hanno una semplice differenza estetica in quanto le skill adesso sono legate proprio allo Scholar anziché al pet. Come Bahamuth per il SMN anche gli Scholar possono evocare adesso una fata più forte per determinato tempo.


Per quanto riguarda l'AST sono cambiati molto gli effetti delle carte.
Adesso le carte pescate aumentano DPS anche se in maniera differente in base alla combinazione di carte pescate.
E' stato separato il CD del Draw della carta e dell'utilizzo della stessa.
Generalmente l'Astrologian dispone di due stance ma all'80 ha una abilità che gli permette di utilizzare entrambe per un breve periodo nello stesso tempo.



DPS.
Abbiamo i DPS che sono rimasti sostenzialmente gli stessi con delle leggere evoluzioni come (MNK/DRG/NIN/SAM/BLM/RDM) e altri reworkati totalmente come (BRD, MCH e SMN).

Il MNK come abbiamo detto ha 4 stack di Greased Lightning, era un cambiamento che già avevano in mente per Stormblood ma che era stato accantonato per non ampliare il dislivello tra giocatori esperti e meno esperti.

Il DRG ha visto cambiare le condizioni in cui è attivabile il Mirage Dive.

Per quanto riguarda il SAM, volevano che fosse accessibile facilmente e quindi non hanno fatto grossi cambiamenti alle meccaniche della classe andando a fare solamente delle piccole migliorie e tagli dove necessario, tipo eliminare Hagakure in maniera tale che si possa castare il Midare Setsugekka più agilmente,

Con i cambiamenti ai Tank anche le skill del NIN di mitigazione e enmity sono state cambiate o rimosse. La Skill 80 il Bushin evoca un Afterimage che segue come suggerisce il nome le stesse action che fa il Ninja.

il BLM ha una nuova skill chiamata Umbral Soul che mostrano in un video, visto che il DPS cala molto quando il nemico muore questa skill serve a fargli mantenere la possibilità di ripartire con un DPS più coerente.
Sono stati aggiungi anche nuovi tier alle magie già presenti, più magie instant e mobilty grazie anche a Xenoglossy che una spell che non richiede cast, simile a Flare ma colpisce un solo nemico.


Il RDM ha un buff nel displacement che gli impedisci di cadere in eventuali burroni e una skill che gli permette di caricare a 100 da fermo Magia Bianca e Nera per il corpo a corpo.

Il MCH come visto nel video è stato reworkato completamente al punto che può essere considerato di fatto un nuovo job.
Hanno tolto tutte le meccaniche noiose e ora avrà 2 gauges, la Heat e la Battery che permette di evocare un robot che combatte al nostro fianco. Hanno praticamente rivisto il concept di Machinist come Edgar di FF VI.

Il SMN avrà i propri pet modificati come detto in precedenza al punto che possono essere evocati instant e cambiati a seconda della situazione, e oltretutto ha aggiunto Phoenix in una maniera simile a Bahamut, non c'è necessità di accumulare stack di Aeterflow prima di iniziare il fight.

Il BRD è stato rivisto per bilanciare la sinergia dei job come ad esempio Battle Voice, ha più proc sui dot e generalmente non è più mandatory come in precedenza per l'endgame.

Il DNC combatte usando passi di danza come se fosse un Rythm Game, ha un personaggio del party come partner di danza con cui condivide determinati buff e che la aiuta a ricaricare la propria gauge.
Le azioni variano in base ai tipi di passi di danza che si fanno, Standard e Technical.
Una volta eseguiti gli step parte il buff che vengono applicati anche al partner, è sia meele che ranged e quindi il posizionamento è importante.


In calce video delle Job Actions e del Benchmark


 
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Estevan

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Gli scudi degli healer saranno finalmente visibili nella party list.
Il triangolo sotto la barra del BLM indica invece che gli HP del PC non sono al massimo, un'altra QoL change per la vita degli healers.
inutile, non mi danno nessuna QoL come healer. Per sapere se una persona del party ha gli hp < 100% basta settare la barra degli HP "visibile solo se hp < 100%" ed è molto più intuitivo.

Ogni Job ha le stance offensive rimosse e al contrario potranno attivare di base una stance da tank che non avrà alcun effetto se non quello di generare più aggro.

Altri cambiamenti sono stati apportati in maniera tale che il Tank non va a perdere DPS per fare il suo ruolo che è appunto quello di tankare il boss. Sono state rimosse le combo che generano enmity data appunto la Tank Stance e non cambieranno le rotation sia se si è Main Tank che se sia Off Tank,
Quindi avremo 4 job che subiscono di default il 20% di danno in meno (più la riduzione da armatura) senza nessun tipo di drawback

Gli healer sono stati ribilanciati per focalizzarsi maggiormente sulle cure.
La Skill, Protect è stata rimossa dal gioco e verranno inserite alcune skill a riempire i buchi.
Prima per far fiorire i Lily della Gauge del White Mage bisognava eseguire determinate azioni, adesso invece fioriranno in base al tempo trascorso in combat.
Oltre a ciò è stato ribilanciato per renderlo un po' più mobile date le numerose skill con cast che ha dandogli delle spell cast instant.
Se si soddisfano determinate condizioni, viene attivato un Black Lily, che permette una potente skill DPS del White Mage.

Gli Scholar applicano scudi come focus principale e hanno poche skill di cura pura facendo ricadere il ruolo di main healer sul WHM. In tal modo la responsabilità delle cure verrà condivisa con l'altro Healer, i Pet hanno una semplice differenza estetica in quanto le skill adesso sono legate proprio allo Scholar anziché al pet. Come Bahamuth per il SMN anche gli Scholar possono evocare adesso una fata più forte per determinato tempo.

Per quanto riguarda l'AST sono cambiati molto gli effetti delle carte.
Adesso le carte pescate aumentano DPS anche se in maniera differente in base alla combinazione di carte pescate.
E' stato separato il CD del Draw della carta e dell'utilizzo della stessa.
Generalmente l'Astrologian dispone di due stance ma all'80 ha una abilità che gli permette di utilizzare entrambe per un breve periodo nello stesso tempo.
Mah, da testare.

DPS.
Abbiamo i DPS che sono rimasti sostenzialmente gli stessi con delle leggere evoluzioni come (MNK/DRG/NIN/SAM/BLM/RDM) e altri reworkati totalmente come (BRD, MCH e SMN).

Il MNK come abbiamo detto ha 4 stack di Greased Lightning, era un cambiamento che già avevano in mente per Stormblood ma che era stato accantonato per non ampliare il dislivello tra giocatori esperti e meno esperti.

Il DRG ha visto cambiare le condizioni in cui è attivabile il Mirage Dive.

Per quanto riguarda il SAM, volevano che fosse accessibile facilmente e quindi non hanno fatto grossi cambiamenti alle meccaniche della classe andando a fare solamente delle piccole migliorie e tagli dove necessario, tipo eliminare Hagakure in maniera tale che si possa castare il Midare Setsugekka più agilmente,

Con i cambiamenti ai Tank anche le skill del NIN di mitigazione e enmity sono state cambiate o rimosse. La Skill 80 il Bushin evoca un Afterimage che segue come suggerisce il nome le stesse action che fa il Ninja.

il BLM ha una nuova skill chiamata Umbral Soul che mostrano in un video, visto che il DPS cala molto quando il nemico muore questa skill serve a fargli mantenere la possibilità di ripartire con un DPS più coerente.
Sono stati aggiungi anche nuovi tier alle magie già presenti, più magie instant e mobilty grazie anche a Xenoglossy che una spell che non richiede cast, simile a Flare ma colpisce un solo nemico.


Il RDM ha un buff nel displacement che gli impedisci di cadere in eventuali burroni e una skill che gli permette di caricare a 100 da fermo Magia Bianca e Nera per il corpo a corpo.

Il MCH come visto nel video è stato reworkato completamente al punto che può essere considerato di fatto un nuovo job.
Hanno tolto tutte le meccaniche noiose e ora avrà 2 gauges, la Heat e la Battery che permette di evocare un robot che combatte al nostro fianco. Hanno praticamente rivisto il concept di Machinist come Edgar di FF VI.

Il SMN avrà i propri pet modificati come detto in precedenza al punto che possono essere evocati instant e cambiati a seconda della situazione, e oltretutto ha aggiunto Phoenix in una maniera simile a Bahamut, non c'è necessità di accumulare stack di Aeterflow prima di iniziare il fight.

Il BRD è stato rivisto per bilanciare la sinergia dei job come ad esempio Battle Voice, ha più proc sui dot e generalmente non è più mandatory come in precedenza per l'endgame.

Il DNC combatte usando passi di danza come se fosse un Rythm Game, ha un personaggio del party come partner di danza con cui condivide determinati buff e che la aiuta a ricaricare la propria gauge.
Le azioni variano in base ai tipi di passi di danza che si fanno, Standard e Technical.
Una volta eseguiti gli step parte il buff che vengono applicati anche al partner, è sia meele che ranged e quindi il posizionamento è importante.
- Cosa c'entra l'hagakure con il midare Setsugekka. l'hagakure converte 1-3 punti combo in 20-60 punti kenki da utilizzare in 2 abilità oGCD /1 abilità che aumenta il danno della successiva abilità/ dodge+charge. Il midare è l'abilità da 3 punti combo. Al più ora non potrò più convertire un midare per mettere da parte 60 punti kenki (da usare per necessità), quindi probabilmente il testo è stato frainteso.
edit. Nel video preview del SAM è spiegato: ora Hagakure non consuma più i punti combo e dà 50 punti kenki.

- Il MCH è effettivamente troppo palloso e ingiustamente complesso >.<
- RDM il problema è che il jump all'indietro, in rapporto ai fight è troppo lungo. Mentre il sam ha 10 yalms , il RDM ha 15 yalms, ma le aoe hanno un raggio di 10 yalms e le arene e le meccaniche successive sono costruite su questa misura, non su 15 yalms (vedi ad esempio Cidolfo e le sue aoe durante la fase adds)
- NIN:e quindi tutti i cd verranno concentrati nella fase in cui puoi evocare il clone, ok.
 
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